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Samsarah 30.08.2006 15:00

Lichtabstrahlung in Cinema
 
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Für eine Innenraumperspektive, die in an einer Ecke prismenartig zusammenläuft (fragt jetzt bitte nicht nach gründen, ich hab's mir nicht ausgedacht ;) ), habe ich soweit die Lichter und Texturen eingestellt und bin mit dem Ergebnis auch soweit zufrieden. Allerdings stellt sich ein seltsames Phänomen ein. In dieser spitzen Ecke (die nach meinem Gefühl die am schlechtesten beleuchtete Ecke sein müßte) konzetriert sich das Licht. Ich arbeite mit Global Illumination in Cinema 9.6. Ich habe auch einige Innenleuchten, aber selbst, wenn ich nur die Sonne aktiviere bleibt - wenn auch schwächer - diese Lichtintensität in der Ecke.
Ich habe keinerlei leuchtende Materialien. Ich weiß nicht, woran es liegen könnte, oder ist das am Ende rechnerisch korrekt? Man könnte ja meinen, dass es in der Ecke auch am meisten Abstrahlung gibt, weil drei abstrahlende Flächen zusammenlaufen, aber gleichzeitig dürfte dort überhaupt nicht viel Licht hinkommen. Irgendwie sieht es jedenfalls falsch aus.

Dankbar für Ideen und Tipps.
Liebe Grüsse
Samy

Flo 30.08.2006 15:04

Vielleicht sind da in der Ecke geometrische Fehler vorhanden wie z.B. nicht planare Polygone oder eine der Kanten ist offen. Ich kenne den C4D Renderer nicht aber solche Fehler passieren auch, wenn die bei GI mit "undersampling" gerendert wird. Das bedeutet, dass nicht x Samples pro Pixel gerendert werden sondern x Pixel pro Sample. Das geht deutlich schneller, vor allem bei größeren Flächen. In Ecken kann es da zu ungenauigkeiten kommen, die dann so aussehen können.

Florian

Samsarah 30.08.2006 15:10

Das ist natürlich alles mit ganz geringen Genauigkeiten und Strahlen berechnet worden, um schnell damit arbeiten zu können. Ich probier mal, was passiert, wenn man die wieder wie beim finalen Rendering hochdrehe.
Geometrische Ungenauigkeiten konnte ich nicht finden. Habe die Flächen auch nochmal auf "Lücken überprüft - das war auch mein erster Gedanke.
Ich versuch's weiter und werde ggf. sagen, ob es was gebracht hat.

Danke für den Hinweis.
Liebe Grüße
Samy

Florian 30.08.2006 15:15

Es gibt in Cinema das Phänomen, dass die Fläche an der eine Lampe hängt dunkler ist, als eine weiter entfernte Fläche. Bei der Geometrischen Berechnung ist das auch eigentlich richtig. Umso senkrechter ein Lichtstrahl auftrifft, desto heller ist er. Auf weiter entfernten Flächen treffen mehr annähernd senkrechte Lichtstrahlen auf, als ein einer dichten Stelle. (Deshalb sagen wir ja auch, dass Sonnenlicht parallele Schatten produziert - obwohl sie in wirklichkeit nicht ganz parallel sind :P - egal. Schon Gauß stellte fest, dass Parallelen sich in der Unendlichkeit schneiden :D)

Ich könnte mir jetzt vorstellen, dass bei Dir jetzt genau das Gegenteil passiert, von der von mir beschriebenen dunklen Fläche... -> viele Senkrecht auftreffende Strahlen.

Matthias 30.08.2006 15:58

Sieht fast so aus als ob an dieser Stelle das Sonnenlicht von aussen durch einen winzigen Spalt zwischen Decke und Wand reinkommt.

Haben die Wände denn eine Dicke oder sind das einfache Polygone (da tritt in C4D manchmal diese "Undichtigkeit" auf)? Ragen die Wände noch in die Decke hinein oder ist die Decke "draufgesetzt"?


Gruß, Matthias

Samsarah 30.08.2006 16:11

Nein, das sind richtige Wände und ichhabe alle Ecken nochmal überprüft.
Allerdings habe ich jetzt doch nochmal alle Innenlichter ausgemacht und die Stärke mit der die Wände abstahlen reduziert und - siehe da - die Ecke wird am dunkelsten. Aber dafür ist der Raum jetzt total duster, was auch nicht wirklich befriedigend ist :rolleyes: .

Danke erstmal. Ich werde von der Basis aus weiter probieren...

Grüße
Samy

mika 30.08.2006 16:49

Das haben jetzt Flo und Matthias schon gefragt, aber mich erinnert das an ein Gemeinschaftsprojekt im Studium, bei dem wir die Lichtdichten mit 3DS Viz auslesen wollten. Das Modell war 3D mit AutoCAD gebaut worden, was ja angeblich so präzise sein soll. In Viz sah die Simulation aber genauso aus wie auf Deinem Bild. Ursache dafür waren eben die genannten Undichtigkeiten. Die 3D Körper hatten sich alle berührt, aber trotzdem gab's diese Lichtlecks. Die Lösung war damals alle Flächen miteinander zu verscheiden.

noone 30.08.2006 17:40

Versuche mal die Strahltiefe zu reduzieren, d.h. wie oft der Lichtstrahl reflektiert werden soll, so kannst du manchmal Artefakte und Überstrahlungen reduzieren.

Schraube mal die Strahltiefe zurück, dafür die Genauigkeit hoch - so bist du bei der Renderzeit wieder schneller, weil die Strahltiefe am meisten Leistung frisst.

Wenn deine Wände weiss sein sollen, müsstest du eigentlich die Lichtintensität hochdrehen, bis du eine realistische Farbensituation hast.

Innenraumperspektiven sind wirklich schwierig, erfordern langes Abstimmen der Parameter.....

noone 30.08.2006 17:45

PS mir kommt dieser Lichtfleck auf dem Fußbode hinten links suspekt vor..... irgendwo muß doch da Licht durch die Decke kommen, oder?

noone 30.08.2006 17:46

PS: poste mal ein screenshot von deinen GI einstellungen und vom Gitteransicht mit Lichtquellen, dann kann ich dir mehr Tips geben.....

Samsarah 30.08.2006 19:14

Ich werde das mit dem Verschmelzen bei Gelegenheit gerne nochmal testen, aber ich habe alle Körper "überdimensioniert", damit sie wirklich keine Lücken bilden.

@noone
Ist nett gemeint, aber die Dinger sind jetzt schon beim Rechnen. Ich korrigiere das dann lieber in PS.

Das mit der Strahltiefe ist so eine Sache. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass unter 3 nichts läuft für's finale Rendering. Und das ist schon so eingestellt. Die Genauigkeit wird natürlich auch erst dann hochgedreht.

P.S. Einfach die Lichtintesität hochzudrehen funktioniert auch nicht ohne weiteres. Denn ich habe hier zwei übergreifende Geschosse. Während das Licht im EG gut rüberkommt, ist es hier aufgrund einer anderen Geometrie bzw. weniger Öffnungen ziemlich duster. Das hochdrehen der Lichtintensität hat aber auf beide Bereiche Konsequenzen. Daher hatte ich eigentlich doch einige kleine lokale Aufheller angebracht, die die gewünschte Atmosphäre besorgt haben. Leider entstehen dann doch deutlich mehr Artefakte und eben so komische Situationen... Ich finde, man hat auch eine bessere Kontrolle, wenn man über den GI-Faktor des Materials geht, weil dann nicht alle Oberflächen heller werden, sondern nur die, die man heller haben will. Ist eben ein ewiges Gefummel...

Erstmal danke.
Liebe Grüße
Samy

mika 30.08.2006 19:31

Haben sich die Körper schon vorher überschnitten ?
Wenn ja, könnte das die Ursache sein.
Das kann nämlich zu genau solchen Lichtlecks führen. Jedenfalls damals bei Viz war das so.

Samsarah 30.08.2006 19:43

Nun ja, das ganze Modell ist in ArchiCAD gebaut worden, d.h. die Wände, die dort "verbunden" werden, tauchen in C4D dann mit einem 45° Winkel auf. Die Schräge ist eine Dachfläche. Ich werde das ganze morgen mal mit dem Verschmelzen versuchen.

noone 31.08.2006 10:22

Wenn du die Strahlentiefe und Radiosität der einzelnen Materialien erhöhst, wird das Ganze zwar heller, jedoch entstehen für Architekturrenderings unrealistische Szenen, da dort wo Bauteile aufeinandertreffen, z.B. Raumecken und Decken-Wand-Anschlüsse, das Ganze sehr hell wird (s. Artefakte in deinem Rendering). In der Realität sind Raumecken jedoch dunkler als die Wandflächen......

Deshalb habe ich dir empfohlen, die Strahlentiefe herabzusetzen. Je höher du die GI Itensität der Materialien setzt, desto mehr Artefakte bekommst du. Deshalb lieber die Lichtitensität erhöhen.....


Frage nochmals: woher kommt der helle Fleck auf dem Boden? Wenn dort keine Deckenöffnung ist, kann doch was nicht stimmen....

Samsarah 06.09.2006 19:36

Fragt mich nicht, was ich in der Zwischenzeit alles geändert habe bzw. was genau dann den Ausschlag gegeben hat, aber offenbar haben einige Glättungs-Tags Artefakte verursacht. Ich habe ausserdem alle weißen Wände verbunden und un-trianguliert (N-Gons). Um zusätzliche Probleme zu vermeiden, habe ich die GI-Werte der Materialien auf 100% zurückgesetzt und die Strahltiefe auf 2.
Die Lichtintesität der Sonne beliebig hochzudrehen hat wenig genützt, um die Inneräume ausreichend hell zu bekommen. Ich habe also doch auf zusätzliche Lichtquellen gesetzt, die zwar nicht unbedingt realistisch sind, aber darauf kommt es in diesem Fall nicht an.

Jedenfalls nochmals Dank für die Tipps.
Grüsse
Samy

Florian 06.09.2006 19:40

Manchmal ist Quick and Dirty halt doch der bessere Weg :D

noone 12.09.2006 13:17

Also wenn es Dir um die Lichtintensität im inneren des Gebäudes geht, kann dir die sonne allein nicht ausreichen, da ja dort, wo schatten ist, kein Licht hinkommt.

Ich benutze wie in der Realität die Umgebungsbeleuchtung, die ja die Athmosphären-Lichteinstrahlung imitiert. Draussen müsstest du, wenn du im Schatten stehst, total im Dunklen stehen. Durch die Athmosphärenstrahlung ist aber auch jeder verschattete Bereich ausreichend hell.

Ich benutze also immer die Sonnenlichtsimulation (im neuen c'd hast du ja jetzt auch die möglichkeit des himmel modells) und zusätzlich eine Umgebung. die drehe ich dann auf ca 40 für Innenraumrenderings

Samsarah 12.09.2006 13:57

Ich finde die Umgebungsbeleuchtung nicht so toll, da sie die Kontraste sehr stark reduziert und dann alles so milchig und matschig wirkt. Da nehme ich mir lieber die "künstlerische" Freiheit ;) , gezielt Lichtakzente zu setzen. Für echte Lichtsimulationen ist C4D m.E. eh nicht das richtige Programm - leider.

P.S. ich hatte doch ein Bild gepostet, von welcher Lichtintensität als der im Innenraum hätte ich wohl sprechen können?
:D

Grüsse
Samy

Kieler 12.09.2006 21:09

Zitat:

Originally posted by Samsarah
Ich finde die Umgebungsbeleuchtung nicht so toll, da sie die Kontraste sehr
stark reduziert und dann alles so milchig und matschig wirkt....

mit der Umgebungsbeleuchtung geb´ ich Dir Recht, aber renderst Du Deine
Stills nicht in Multi-Passes, da hast Du dann hinterher in Photoshop doch die volle Kontrolle?!
So kann man sich manchmal in Cinema das Licht-Setup ein wenig erleichtern,
weil man es eben in Photoshop "anpasst".

Samsarah 13.09.2006 11:13

Multi-Passes nutze ich schon, allerdings wird die Umgebungsbeleuchtung letztlich als eine einzelne Lichtquelle gespeichert und insofern habe ich hinterher nicht wirklich viel in der Hand. Das kann ich letztlich auch über eine Tonwetkorrektur erreichen. Ich habe auch immer gerne eine halbwegs gute Basis aus Cinema. Durch die Milchigkeit verlieren ja auch die Materialien an Brillianz und Intensität, das kann ich hinterher nicht zurückholen - auch nicht mit Multi-Pass. Daher finde ich die Ergebnisse meist besser, in denen die Lichtintensität in etwa dem entspricht, was ich später haben will. Dann mache ich mir lieber die Mühe in Photoshop kleinere Artefakte zu retuschieren.

Flo 13.09.2006 11:26

Zitat:

Originally posted by noone
Ich benutze wie in der Realität die Umgebungsbeleuchtung
Entspricht die "Umgebungsbeleuchtung" in Cinema dem, was in anderen Programmen meist "Ambient Light" heisst oder handelt es sich dabei um eine halbkugelförmige Lichtquelle, die Schatten wirft und eher dem Himmel entspricht?

Florian

Samsarah 13.09.2006 11:36

Nein, die Umgebungsbeleuchtung ist an sich kein Volumen, sondern leuchtet eine Szene gleichmaßig aus, dabei reduziert sie aber die Kontraste und die Tiefenwirkung geht verloren, weil alle Oberflächen aufgehellt werden. Es hat für mich die gleiche Wirkung, wie wenn ich in Photoshop die LAB-Helligkeit hochdrehe. Sie wirft keine Schatten.

Flo 13.09.2006 12:08

Zitat:

Originally posted by Samsarah
Nein, die Umgebungsbeleuchtung ist an sich kein Volumen, sondern leuchtet eine Szene gleichmaßig aus, dabei reduziert sie aber die Kontraste und die Tiefenwirkung geht verloren, weil alle Oberflächen aufgehellt werden. Es hat für mich die gleiche Wirkung, wie wenn ich in Photoshop die LAB-Helligkeit hochdrehe. Sie wirft keine Schatten.
OK, Danke.

Eine solche Aufhellung würde ich nie benutzen und diese Beleuchtung entspricht auch nicht der Realität. Entweder würde ich neben der Sonne ein Himmelslicht nehmen oder in die Fenster ein Flächenlicht packen.

Grüße, Florian

noone 13.09.2006 15:49

Das stimmt meiner Kenntnis nach nicht, denn es werden auch bei der Umgebungsbeleuchtung Bauteile und Geometrie berücksichtigt.

Soweit ich weiß wurde die Umgebungsbeleuchtung (ambient Light) eingeführt, weil man bis dato sich mit einer Sphäre aus spotlichter aushalf. So wie FLo es bereits sagte.

Ein reines Aufhellen wäre ja Käse, das kann man ja dann wirklich über Grafikprogramme machen.

Flo 13.09.2006 15:53

Zitat:

Originally posted by noone
Soweit ich weiß wurde die Umgebungsbeleuchtung (ambient Light) eingeführt, weil man bis dato sich mit einer Sphäre aus spotlichter aushalf. So wie FLo es bereits sagte.
Ich kenne Cinema jetzt nicht aber in anderen Programmen ist ein "ambient light" eine generelle erhöhung der Helligkeit ohne Rücksicht auf Geometrie.

Florian

Samsarah 13.09.2006 18:44

Hier ein aussagekräftiger Absatz aus dem C4D-Manual (S. 317 ff.):

[...]Standardmäßig ist die Umgebungs-Farbe auf 0% gesetzt. Wenn Sie die Umgebungsbeleuchtung ändern wollen (z.B. bei hellen Architekturszenen), schieben Sie den Helligkeitsregler beispielsweise auf 10%. Zusätzlich können Sie die Farbe einstellen. Allerdings sollten Sie daran denken, dass der Kontrast einer Szene bei einem Umgebungs-Licht immer abnimmt. Sie sollten es also möglichst vermeiden, Ihre Szene mit einem Umgebungs-Licht zu beleuchten und stattdessen lieber mehrere Punkt-Lichtquellen ohne Schattenwurf (und mit aktivierter Umgebungs-Beleuchtung-Option) zusätzlich dort einsetzen, wo die Szene aufgehellt werden soll. [...]

Leider findet man im Kapitel zu Lichtquellen keine Angaben zu dieser "Umgebungs-Beleuchtung-Option", da das Manual hier wohl nicht aktualisiert wurde, diese Funktion aber in R9 hinzugekommen ist. Ich habe allerdings keinen Unterschied zwischen einem Umgebungsobjekt und einem Licht mit dieser aktivierten Option feststellen können. Die negativen Auswirkungen schienen gleichbleibend. Ich mache es daher i.d.R. wie oben beschrieben, aber eben ohne diese Option.

Grüße
Samy


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