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Florian 17.02.2004 11:34

Cinema 4D Multi-Pass Rendering mit Alphakanälen...
 
Hallo,

ich habe hier mal eine Frage für 3D Experten :D

Ich habe eine Szene in einem Raum, der zur einen Seite vollverglast ist. Für die Szene gibt es einen vorläufigen Hintergrund (wichtig für Spieglungen und Abstrahlung) bestehend aus einer modellierten Landschaft und einem Himmel als Himmelobjekt. Diese Hintergrundkomposition soll aber später in Photoshop mit einem echten Foto ersetzt werden. Daher belege ich alle Elemente des Hintergrundes mit einem Render-Tag und einer ID, die ich für das Multipassrendering auch angebe. Durch die vielen Ebenen im Multipass kann ich nun eigentlich über Ebenenmasken in Photoshop ein neues Hintergrundbild einfügen. Das ganze hat in meinem Fall aber leider einen Hacken:
Der Alphakanal wurde nur für die Landschaft richtig erstellt. Das Himmelobjekt wurde ignoriert.

1. Frage:
Warum?

Das zweite Problem ist die Refraktion – was auch immer das ist?! – zumindest gibt es eine Ebene in PS die so heißt und in der sowohl die Spieglungen (der Lichter?) des Innenraumes zu sehen sind (die ich ja auch behalten will) als auch der Hintergrund aus Cinema (den ich loswerden will). Es gibt noch eine weitere Ebene in der die eigentliche Spieglung zu sehen ist, die aber wesentlich schwächer ist.

2. Frage:
Was ist Refraktion?

3. Frage:
Wie kriege ich den Hintergrund dort raus?

Das ganze Bild ist als Radiosity gerendert (also sehr rechenintensiv). Die Refraktion lässt die Glasscheibe etwas milchiger erscheinen (die Sonne scheint drauf) und macht die Objekte im Innenraum sehr deutlich.

4. Frage:
Sind das Folgen der Abstrahlung die in dieser Ebene gespeichert werden?


Antwort eilt nicht - wegen des Zeitdrucks, musste ich jetzt eh meine Photoshopkünste spielen lassen, aber es interessiert mich ungemein fürs nächste mal!


Grüsse
Flo

P.S. Meine Hochachtung demjenigen, der mir da weiterhelfen kann :D

Flo 17.02.2004 11:59

Re: Cinema 4D Multi-Pass Rendering mit Alphakanälen...
 
Zitat:

Originally posted by Florian
[B]
Ich habe eine Szene in einem Raum, der zur einen Seite vollverglast ist. Für die Szene gibt es einen vorläufigen Hintergrund (wichtig für Spieglungen und Abstrahlung) bestehend aus einer modellierten Landschaft und einem Himmel als Himmelobjekt. Diese Hintergrundkomposition soll aber später in Photoshop mit einem echten Foto ersetzt werden. Daher belege ich alle Elemente des Hintergrundes mit einem Render-Tag und einer ID, die ich für das Multipassrendering auch angebe. Durch die vielen Ebenen im Multipass kann ich nun eigentlich über Ebenenmasken in Photoshop ein neues Hintergrundbild einfügen. Das ganze hat in meinem Fall aber leider einen Hacken:
Der Alphakanal wurde nur für die Landschaft richtig erstellt. Das Himmelobjekt wurde ignoriert.

1. Frage:
Warum?
Da ich C4D nicht kenne, kann ich nur raten: vielloeicht ist das Himmelsobjekt keine richtige Geometrie, und es liegt damit zusammen.


Zitat:

Das zweite Problem ist die Refraktion – was auch immer das ist?! – zumindest gibt es eine Ebene in PS die so heißt und in der sowohl die Spieglungen (der Lichter?) des Innenraumes zu sehen sind (die ich ja auch behalten will) als auch der Hintergrund aus Cinema (den ich loswerden will). Es gibt noch eine weitere Ebene in der die eigentliche Spieglung zu sehen ist, die aber wesentlich schwächer ist.

2. Frage:
Was ist Refraktion?
Lichtbrechung in tranparenten Objekten.

Zitat:

3. Frage:
Wie kriege ich den Hintergrund dort raus?
Wenn Du dei Refraktion in den Materialeigenschjaften des Glases ausschaltest??? Sollte man zumindest bei Glasscheiben nicht sehen.

Zitat:

Das ganze Bild ist als Radiosity gerendert (also sehr rechenintensiv). Die Refraktion lässt die Glasscheibe etwas milchiger erscheinen (die Sonne scheint drauf) und macht die Objekte im Innenraum sehr deutlich.

4. Frage:
Sind das Folgen der Abstrahlung die in dieser Ebene gespeichert werden?
Wenn Du das Bild oder einen Ausschnitt mal posten kannst, würde das sehr helfen.

Gruss Flo

Florian 17.02.2004 12:24

Re: Re: Cinema 4D Multi-Pass Rendering mit Alphakanälen...
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Zitat:

Originally posted by Limbus
Lichtbrechung in tranparenten Objekten.

Wenn Du dei Refraktion in den Materialeigenschjaften des Glases ausschaltest??? Sollte man zumindest bei Glasscheiben nicht sehen.

Wenn Du das Bild oder einen Ausschnitt mal posten kannst, würde das sehr helfen.

Ah, ja - bedeutet also, das ist der verschobene Hintergrund bei einem entsprechenen z.B. gekrümmten Glas?!
Aber warum ist da dann noch die Spiegelung des Innenraumes mit drin? Ist das ein Resultat der Radiosityabstrahlung? Wenn ja, warum? Die Spiegelung die ich von Innen sehe wird doch nicht gebrochen, sondern direkt zurückgeworfen.

Flo 17.02.2004 13:04

Re: Re: Re: Cinema 4D Multi-Pass Rendering mit Alphakanälen...
 
Zitat:

Originally posted by Florian
Ah, ja - bedeutet also, das ist der verschobene Hintergrund bei einem entsprechenen z.B. gekrümmten Glas?!
Ja genau.

Zitat:

Aber warum ist da dann noch die Spiegelung des Innenraumes mit drin? Ist das ein Resultat der Radiosityabstrahlung? Wenn ja, warum? Die Spiegelung die ich von Innen sehe wird doch nicht gebrochen, sondern direkt zurückgeworfen.
Das weiss ich auch nicht. Könnte ein Programmfehler sein.
Kannst Du nicht die Refraktion ausschalten?

Flo

Florian 17.02.2004 13:13

Re: Re: Re: Re: Cinema 4D Multi-Pass Rendering mit Alphakanälen...
 
Zitat:

Originally posted by Limbus
JDas weiss ich auch nicht. Könnte ein Programmfehler sein.
Kannst Du nicht die Refraktion ausschalten?

Ich werd's mal testen, wenn der Rechner wieder 10 Stunden zum Rechnen Zeit hat :D - jetzt muß der erstmal für andere Sachen eigespannt werden :D

Grüsse
Flo

Matthias 18.02.2004 14:34

Re: Cinema 4D Multi-Pass Rendering mit Alphakanälen...
 
Zitat:

Originally posted by Florian

Der Alphakanal wurde nur für die Landschaft richtig erstellt. Das Himmelobjekt wurde ignoriert.

1. Frage:
Warum?


Ich hoffe, ich hab' das Problem auch richtig verstanden...

Im C4D-Handbuch, S. 519 steht dazu:

"Achtung! Haben Sie in Ihrer Szene ein Himmel-, Boden-, Vordergrund- oder Hintergrundobjekt, wird der komplette Alpha-Kanal maskiert. Benutzen Sie also keines der genannten Objekte, wenn Sie nur bestimmte Objekte freistellen möchten."

So ganz passt das aber glaube ich auch nicht, weil ja das Himmelobjekt ausgespart bleibt und nicht vollständig maskiert wird. Allerdings lässt sich das Problem relativ leicht lösen, wenn man nicht die Objekt-ID für die auszusparenden Objekte (also das nicht funktionierende Himmel-Objekt) vergibt, sondern für die Szenenobjekte, die übrig bleiben sollen.

Also: alle Szene-Objekte außer dem Hintergrund (insbesondere außer dem Himmelobjekt ;-)) in einem Nullobjekt gruppieren und dieser Gruppe eine Objekt-ID in einem Render-Tag geben und diesen Objekt-Kanal in einem eigenen Pass rendern. Der resultierende Alpha-Kanal ist dann genau invertiert zum Bereich deines Hintergrundes, mit der entsprechende Ebenenmaske sollte es eigentlich funktionieren. Hat bei mir zumindest geklappt.

Gruß, Matthias


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