tektorum.de

tektorum.de (https://www.tektorum.de/)
-   Präsentation & Darstellung (https://www.tektorum.de/praesentation-darstellung/)
-   -   3DS & Multipass (https://www.tektorum.de/praesentation-darstellung/3830-3ds-multipass.html)

Florian 20.06.2007 13:13

3DS & Multipass
 
Hallo,


aus Interesse würde mich mal interessieren, ob 3D Studio auch ähnliche Möglichkeiten wie Cinema anbietet, Multipass Bilder auszugeben, in denen dann Lichter, Spiegelungen, Transparenzen etc. als eigene Photoshopebenen erzeugt werden und man allen möglichen Objekten Tags geben kann, damit für die Objekte in Photoshop dann ensprechende Kanäle erstellt werden.

Ich finde dieses Angebot von Cinema für Architekturvisualisierungen extrem gut, da man sich nicht so lange im 3D Programm aufhalten muß, sondern sehr viel auch später in Photoshop machen kann, was vorallem bei Änderungswünschen des Chefs in letzter Sekunde ganz gut ist.

Alle Kollegen, die mit C4D arbeiten nutzen diese Möglichkeiten, die 3DS Leute (die ich bisher gefragt habe) kannten diese Möglichkeiten nicht.

Grüsse
Florian

Flo 20.06.2007 13:18

Re: 3DS & Multipass
 
Zitat:

Originally posted by Florian
[B]aus Interesse würde mich mal interessieren, ob 3D Studio auch ähnliche Möglichkeiten wie Cinema anbietet, Multipass Bilder auszugeben, in denen dann Lichter, Spiegelungen, Transparenzen etc. als eigene Photoshopebenen erzeugt werden und man allen möglichen Objekten Tags geben kann, damit für die Objekte in Photoshop dann ensprechende Kanäle erstellt werden.
Das geht. Als PSD Datei allerdings nur über ein Plugin von cebas:
http://www.cebas.com/products/products.php?PID=38

Ohne kannst Du immer noch die verschiedenen Passes als einzelne Bilder abspeichern und dann von Hand in PS zusammensetzen. Zu finden ist die Funktion im Render Dialog unter "Render Elements" oder so ähnlich.


Zitat:

Alle Kollegen, die mit C4D arbeiten nutzen diese Möglichkeiten, die 3DS Leute (die ich bisher gefragt habe) kannten diese Möglichkeiten nicht.
:D :D :D

Grüße, Florian

Jochen Vollmer 23.06.2007 01:33

Danke für den tollen Link!

werde ich am Wochenende mal testen...

Florian 23.06.2007 11:10

@alle 3DS Nutzer:

Benutzt Ihr dieses PlugIn oder wie arbeitet Ihr? Entwickelt Ihr die perfekte Darstellung in 3DS, so dass diese nicht mehr bearbeitet werden muss?

Warum schwören so viele auf 3DS?

Tom 23.06.2007 18:06

Zitat:

Originally posted by Florian
Benutzt Ihr dieses PlugIn oder wie arbeitet Ihr? Entwickelt Ihr die perfekte Darstellung in 3DS, so dass diese nicht mehr bearbeitet werden muss?
Die eingebaute "Render Elements"-Abteilung ist sehr mächtig; da braucht man kein PlugIn. Macht aber nur in Ausnahmefällen Sinn.
Zitat:

Warum schwören so viele auf 3DS?
Weil es ein gutes Programm ist.

Jochen Vollmer 23.06.2007 18:45

Ich nutze 3ds, weil ein Bekannter das beherrscht und ich dann jemanden habe den ich fragen kann wenn ich nicht mehr weiter weiß. :-)
Bin seit version 3 "dabei" *g*. Am Anfang war das ein ganz schöner Krampf. Die letzten Versionen sind dagegen schon sehr viel benutzbarer. Vor allem was den dwg-Import betrifft (ich modell noch viel in ACAD).

Flo 23.06.2007 23:00

Zitat:

Originally posted by Florian

Warum schwören so viele auf 3DS?
Am häufigsten hört man die Punkte Vray und Autocad Schnittstelle als Argumente für 3ds.

Flo 23.06.2007 23:01

Zitat:

Originally posted by Tom
Weil es ein gutes Programm ist. [/B]
Das sind andere Programme ja auch.

Florian

Tom 24.06.2007 14:03

Zitat:

Originally posted by Flo
Das sind andere Programme ja auch.

Florian
Ja, natürlich. Halte überhaupt nix von "Mein Programm ist besser"-Diskussionen. Ich nehme, was nett ist. Bei mir schlummert seit einiger Zeit eine Testversion von Cinema auf der Platte, die ich aber noch nicht installiert habe. Aus der Ferne würde ich annehmen, dass die "Learning Curve" ;) deutlich flacher ist. Evtl. bietet 3ds einige High-End-Optionen mehr. Die machen das Programm aber bis an die Grenze des Undurchschaubaren komplex. Vielleicht gilt das nicht für 3D-Genies, aber mich hat 3ds schon viel Nerven gekostet. Dafür entschädigen nur die dann schließlich sehr netten Ergebnisse.

Und natürlich gewöhnt man sich auch dran. Wenn man mal alle Winkel des Programms kennt (nach mehreren Jahren), beginnt man sich wohler zu fühlen. Angefangen hatte ich damals sowieso mit dem gegenüber 3ds um einige Film- und Character-Funktionen abgespeckten VIZ 4 (engl. Studentenversion für 100 EUR). Da war auch das erste mal der Radiosity-Engine von Lightscape drin, was in der parallelen 3ds-Version (ich glaube 5) noch nicht war. Wie auch immer ...

Florian 24.06.2007 20:31

Zitat:

Originally posted by Tom
Aus der Ferne würde ich annehmen, dass die "Learning Curve" ;) deutlich flacher ist. Evtl. bietet 3ds einige High-End-Optionen mehr. Die machen das Programm aber bis an die Grenze des Undurchschaubaren komplex. Vielleicht gilt das nicht für 3D-Genies, aber mich hat 3ds schon viel Nerven gekostet. Dafür entschädigen nur die dann schließlich sehr netten Ergebnisse.

Das geht so in etwa in die Richtung, die ich mit dieser Diskussion mal anstossen wollte.

Ist es sinnvoll in einem Büro sinnvoll 3DS einzuführen? Aus dem was ich verschiedenen Gesprächen entnehmen kann ist 3DS wesentlich komplexer und unübersichtlicher als Cinema 4D und damit auch nicht so schnell zu erlernen.
Die Funktionen, die 3DS vielleicht noch professioneller machen als C4D beziehen sich so weit mir bekannt ist hauptsächlich auf den Film und Animationsbereich, der für ein Architekturbüro in dem Maße vollkommen uninteressant ist.

Die Schnittstelle zu AutoCAD kann tatsächlich ein Argument sein und wurde durch den Wegfall des 3DS-Exportes begünstigt. (Geht meiner Meinung nach in die Richtung eines Kartells...)

Für C4D sprechen dafür vielleicht die Schnittstellen zu ArchiCAD, Nemetschek und VektorWorks.
Dass C4D von Hause aus nicht mit DWGs umgehen kann verstehe ich nach wie vor nicht.


Zitat:

Die eingebaute "Render Elements"-Abteilung ist sehr mächtig; da braucht man kein PlugIn. Macht aber nur in Ausnahmefällen Sinn.
Meinst Du damit, dass das Bild so gut raus kommt, dass man es nichtmehr nachbearbeiten muß?

Wenn das so ist, würde ich gerne wissen, wie bei Euch Bäume und Menschen in die Szene kommen? Werden die gleich mit gerendert?

Ich finde die Möglichkeit, die mir C4D gibt, im Nachhinein, Menschen auch hinter eine Spiegelnde Glasfläche zu stellen, da ich eine reine Spiegelungsebene habe für uns Architekten sehr wertvoll. Genaus wie den Himmel, den ich seit Jahren zwar auch mitrendere, aber in Photoshop immer danach ersetze.

Zum Thema Vray. Es ist natürlich eine schöne Renderengine um ein Bild erstmal halbwegs realistisch auszugeben, aber irgendwie finde ich Sie dann doch immer etwas "weich" - das sieht dann gerne mal so weich aus wie die Bilder in gewissen Hochglanzmagazinen.
Den Verlaufseffekt kann ich in C4D auch gut mit Ambient Occlusion am besten kombiniert mit Global Illumination erzielen.

Jochen Vollmer 24.06.2007 22:25

Ambient Occlusion ist bei 3dsmax eine relativ neue Funktion. Ich habe sie vor kurzem zum ersten mal getestet und bin davon sehr angetan. Im Vergleich zu Final Gather oder GI werden weiche Schatten blitz-schnell erzeugt. Die "mindere" Qualität der Schatten ist akzeptabel wenn man die kurze Rechenzeit berücksichtigt.

An sonsten ist max in der tat alles andere als "mal eben nebenbei" zu erlernen. Ganz im Gegenteil: Es kostet Nerven sich damit zu befassen. Cinema kenn ich (noch) nicht. Werde ich mir demnächst mal ansehen. Kennt jemand die Kosten der Programme in den aktuellen Versionen wenn man sie für ein Büro einkauft? Wie groß sind die Unterschiede?

Florian 24.06.2007 23:16

Zitat:

Originally posted by Jochen Vollmer

An sonsten ist max in der tat alles andere als "mal eben nebenbei" zu erlernen. Ganz im Gegenteil: Es kostet Nerven sich damit zu befassen. Cinema kenn ich (noch) nicht. Werde ich mir demnächst mal ansehen. Kennt jemand die Kosten der Programme in den aktuellen Versionen wenn man sie für ein Büro einkauft? Wie groß sind die Unterschiede?

Zu den Unterschieden kann ich Dir nicht viel sagen, aber ein Freund hatte bei gmp angefangen und vorher nur mit SoftImage (professionell für ien Visualisierungsbüro) gearbeitet. Er war recht schnell von C4D angetan und hatte das Programm nach einer Woche "voll drauf"...

Flo 25.06.2007 11:30

Zitat:

Originally posted by Florian
Ist es sinnvoll in einem Büro sinnvoll 3DS einzuführen? Aus dem was ich verschiedenen Gesprächen entnehmen kann ist 3DS wesentlich komplexer und unübersichtlicher als Cinema 4D und damit auch nicht so schnell zu erlernen.
Ich kenne 3dsmax besser als Cinema aber ich finde beide recht unübersichtlich. Ich denke aber, wer Cinema kennt, wird sich auch in 3dsmax schnell zurecht fidnen und umgekehrt. Wenn man die zusätzlichen Funktionen von Max nicht braucht, kann man auch zu Viz greifen.

Zitat:

Die Funktionen, die 3DS vielleicht noch professioneller machen als C4D beziehen sich so weit mir bekannt ist hauptsächlich auf den Film und Animationsbereich, der für ein Architekturbüro in dem Maße vollkommen uninteressant ist.

Die Schnittstelle zu AutoCAD kann tatsächlich ein Argument sein und wurde durch den Wegfall des 3DS-Exportes begünstigt. (Geht meiner Meinung nach in die Richtung eines Kartells...)
Die Schnittstelle ist zwar ein Argument aber es ist eigentlich überhaupt kein Problem DWGs mit günstiger Shareware / Freeware umzuwandeln bzw. DXF zu exportieren. Wenn man direkt in Autocad schon die 3D Geometrie erstellt (was ja einige ganz toll finden), ist der Vorteil natürlich größer.

Der viel größere Vorteil ist aber in meinen Augen das riesen Angebot an Content, der auf max zugeschnitten ist. Von Modellen mit fertigen Vray Texturen über 3D Menschen mit Animation für Character Studio, zahlreichen Vegetationsprogrammen etc... Das kostet zwar alles Geld, spart aber ungemein viel Zeit.

Zitat:

Wenn das so ist, würde ich gerne wissen, wie bei Euch Bäume und Menschen in die Szene kommen? Werden die gleich mit gerendert?
Bei heutigen Computern sollte das verwenden von 3D Modellen eigentlich kein Problem mehr sein.

Zitat:

Ich finde die Möglichkeit, die mir C4D gibt, im Nachhinein, Menschen auch hinter eine Spiegelnde Glasfläche zu stellen, da ich eine reine Spiegelungsebene habe für uns Architekten sehr wertvoll. Genaus wie den Himmel, den ich seit Jahren zwar auch mitrendere, aber in Photoshop immer danach ersetze.
Das geht ja in jedem 3D Programm. Die verschiedenen Layer rauszurendern macht ja trotzdem Sinn um Texturen auszutauschen, Schatten aufzuhellen oder die Spiegelungen abzumildern ohne neu rendern zu müssen.

Zitat:

Zum Thema Vray. Es ist natürlich eine schöne Renderengine um ein Bild erstmal halbwegs realistisch auszugeben, aber irgendwie finde ich Sie dann doch immer etwas "weich" - das sieht dann gerne mal so weich aus wie die Bilder in gewissen Hochglanzmagazinen.
Viele Bilder, die man sieht, stammen halt von Amerikanishen Firmen, die diesen Stil ganz toll finden. Das geht auch anders.

Zitat:

Den Verlaufseffekt kann ich in C4D auch gut mit Ambient Occlusion am besten kombiniert mit Global Illumination erzielen.
Ambient Occlusion macht meiner Meinung nach nicht so viel Sinn, wenn man eh GI verwendet.

Florian

Florian 25.06.2007 16:29

Zitat:

Originally posted by Flo
Das geht ja in jedem 3D Programm. Die verschiedenen Layer rauszurendern macht ja trotzdem Sinn um Texturen auszutauschen, Schatten aufzuhellen oder die Spiegelungen abzumildern ohne neu rendern zu müssen.

Ich dachte dazu bräuchte man das Plugin von cebas?!

Flo 25.06.2007 16:49

Zitat:

Originally posted by Florian
Ich dachte dazu bräuchte man das Plugin von cebas?!
Das Plugin benötigt man, um direkt eine PSD-Datei mit den Layern in der richtigen Reihenfolge zu erstellen. Als einzelne Bilder kann man die auch so rausrendern.

Florian

Tom 25.06.2007 16:50

Ja, das Plugin vereinfacht die Sache nur. Mit Render Elements bekomme ich alle gewünschten Lichtkomponenten, Effekte, Objekte, Materialien, 3D-Informationen, etc. in getrennte Dateien, die ich mir in PS zusammenschmeißen kann. Das volle Bild wird immer auch mit-gerendert. Ich kann mir also zu dem vollen Rendering immer noch einen "Reflection"-, oder "Specular"-Auszug mitrendern, die ich in PS einsetzen kann. 3ds gibt dort auf Wunsch auch spezielle Post-Production-Formate aus, z.B. für Combustion.

Menschen und Bäume mitrendern ist eine komplizierte Frage. Oft will man den Ausdruck ja noch nachträglich verändern (farbig, s/w, transparent). Andererseits will man manchmal perfekte Schatten und Reflexionen. Als volles 3D-Modell ist es schon sehr ressourcenfressend, auch auf neuen Rechnern. RPC wird langsam populär (in allen neuen Autodesk-Versionen integriert), damit habe ich zuletzt experimentiert. So gut muss ein 3D-Modell erst mal aussehen. Und das bei sehr kurzer Renderzeit (wenn man die Objekte sogar noch klont). Gibt es auch als Photoshop-Plugin. Und die PS-Filter kann man neuerdings auch schon im 3D-Prog einsetzen, so dass man dort direkt Effekte auf die Staffage legen kann.

Das Zeugs mit 400.000 Polygonen in 3D zu rendern, wird man bald sicher überhaupt nicht mehr machen. Das ist eine Sackgasse.

Flo 25.06.2007 17:21

Zitat:

Originally posted by Tom
Menschen und Bäume mitrendern ist eine komplizierte Frage. Oft will man den Ausdruck ja noch nachträglich verändern (farbig, s/w, transparent).
Dafür kann man ja einen Geometrie-Pass nehmen bzw. die Objekte als einzelnen Layer rausrendern.

Zitat:

Andererseits will man manchmal perfekte Schatten und Reflexionen. Als volles 3D-Modell ist es schon sehr ressourcenfressend, auch auf neuen Rechnern.
Vernünftige Modelle von Personen haben so um die 4000 Polys und von Bäumen so 20.000 - 40.000. Das ist nun wirklich kein Problem. Für Details gibt es dann Bump- und Normalmaps.

Zitat:

RPC wird langsam populär (in allen neuen Autodesk-Versionen integriert), damit habe ich zuletzt experimentiert. So gut muss ein 3D-Modell erst mal aussehen. Und das bei sehr kurzer Renderzeit (wenn man die Objekte sogar noch klont). Gibt es auch als Photoshop-Plugin. Und die PS-Filter kann man neuerdings auch schon im 3D-Prog einsetzen, so dass man dort direkt Effekte auf die Staffage legen kann.
Gerade das RPC Zeug gefällt mir überhaupt nicht vom aussehen und die Lichtinformation in den Fotos passt häufig genug nicht zur Beleuchtung in der Szene. Stilistisch stechen die Figuren und Objekte immer sehr aus der Szene heraus.

Florian

Tom 25.06.2007 17:56

Zitat:

Originally posted by Flo
Vernünftige Modelle von Personen haben so um die 4000 Polys und von Bäumen so 20.000 - 40.000. Das ist nun wirklich kein Problem. Für Details gibt es dann Bump- und Normalmaps.
Aber 20-40.000 Polys hat doch das gesamte Gebäudemodell - und dann vervielfache ich diese Renderlast mit jedem 3D-Baum? Auf meinem Rechner merke ich den Unterschied extrem, so extrem, dass es keinen Spaß mehr macht (ist auch nicht mehr der aller-neuste).

Man wird aber immer ökonomisch denken müssen. Es ist eigentlich nie genug Rechenpower da, um sie so zu vergeuden. Wenn ich sie habe, muss ich sie nutzen, um schneller fertig zu werden, nicht um komplexere Szenen zu rechnen. Manchmal will man auch größere Flächen bewalden o.Ä, mit 380 Bäumen, das geht def. nicht in 3D ...

Zitat:

Originally posted by Flo
Gerade das RPC Zeug gefällt mir überhaupt nicht vom aussehen und die Lichtinformation in den Fotos passt häufig genug nicht zur Beleuchtung in der Szene. Stilistisch stechen die Figuren und Objekte immer sehr aus der Szene heraus.
Ja, vor allem das geschenkte Demo-Zeugs ist eklig. Mir fällt aber auf, dass in fast allen guten Profi-Visualisierungen, die man im int. Betrieb so sieht, RPC eingesetzt wird. Und zwar mit Lecker-Ergebnissen ... Schatten & Beleuchtung ist der Knackpunkt. Schatten funktionieren gut, wenn man die Lichtrichtung beachtet. Und beleuchten lassen kann man die Objekte ja auch mit dem Szenenlicht. Einzelne herausragend schlechte Beleuchtungsergebnisse muss man dann in PS korrigieren (mal eine Seite abdunkeln oder aufhellen).

Das wird sich aber noch verbessern. Ich bekräftige meine Aussage: Das wird der Weg sein. Niemand kann es sich leisten, Render-Ressourcen mit 3D-Bäumen und -menschen zu verplempern ;) ...

Florian 25.06.2007 18:30

Zitat:

Originally posted by Tom
RPC wird langsam populär (in allen neuen Autodesk-Versionen integriert), damit habe ich zuletzt experimentiert. So gut muss ein 3D-Modell erst mal aussehen.
Was ist RPC???

Tom 25.06.2007 18:55

www.archvision.com

Da kann man auch (größtenteils kostenlose) Plugins runterladen. Auch das für Photoshop. Und wenn man die Sachen sowieso s/w oder transparent haben will, kommt man mit dem Demo-Material auch schon weit. Ich kann die Menschen ja dann vor dem Platzieren frei 3D rotieren. Da erhalte ich aus 1 Objekt 10 unterschiedliche Silhouetten.

Flo 25.06.2007 19:05

Zitat:

Originally posted by Tom
Aber 20-40.000 Polys hat doch das gesamte Gebäudemodell - und dann vervielfache ich diese Renderlast mit jedem 3D-Baum? Auf meinem Rechner merke ich den Unterschied extrem, so extrem, dass es keinen Spaß mehr macht (ist auch nicht mehr der aller-neuste).
Bei mir haben durchschnittliche Szenen so zwischen 200.000 und +1.000.000 Polys. Das ist mit einer halbwegs aktuellen Dualcore Maschiene machbar und heute sind ja eher Quadcore und Octocore aktuell.

Zitat:

Man wird aber immer ökonomisch denken müssen. Es ist eigentlich nie genug Rechenpower da, um sie so zu vergeuden. Wenn ich sie habe, muss ich sie nutzen, um schneller fertig zu werden, nicht um komplexere Szenen zu rechnen. Manchmal will man auch größere Flächen bewalden o.Ä, mit 380 Bäumen, das geht def. nicht in 3D ...
Auch das geht. Man sieht ja nie alle Bäume gleich groß und kann so weit entfernte Bäume durch niedrig Aufgelöste Versionen ersetzen oder halt nur im Hintergrund auf Fotos zurückgreifen. Ich habe schon einige 3D Wälder Beispiele gesehen, bei denen das so gemacht wurde z.B. Golfplatz Visualisierung.

Zitat:

Ja, vor allem das geschenkte Demo-Zeugs ist eklig. Mir fällt aber auf, dass in fast allen guten Profi-Visualisierungen, die man im int. Betrieb so sieht, RPC eingesetzt wird. Und zwar mit Lecker-Ergebnissen
Hast Du da ma ein paar Beispiele. Die Bilder auf der Homepage sehen alle mies aus.

Zitat:

... Schatten & Beleuchtung ist der Knackpunkt. Schatten funktionieren gut, wenn man die Lichtrichtung beachtet. Und beleuchten lassen kann man die Objekte ja auch mit dem Szenenlicht. Einzelne herausragend schlechte Beleuchtungsergebnisse muss man dann in PS korrigieren (mal eine Seite abdunkeln oder aufhellen).
Wenn ich jetzt anfange in Photoshop die Schatten reinzumalen, dann render ich lieber länger.

Zitat:

Das wird sich aber noch verbessern. Ich bekräftige meine Aussage: Das wird der Weg sein. Niemand kann es sich leisten, Render-Ressourcen mit 3D-Bäumen und -menschen zu verplempern ;) ...
Ich weiss ja nicht. RPC gibt es ja auch schon zahlreiche Jahre und viel hat sich da nicht verändert. Hardware hingegen wird immer billiger und die Rendertechnik immer besser.

Florian

Tom 25.06.2007 19:53

Mal vorweg: Ich will niemanden überzeugen. Nur meinen Standpunkt erklären. Es hilft nicht, wenn Du pauschal feststellst, Rechenleistung sei heute kein Problem mehr, wenn es für mich und für 10.000 andere ein Problem ist. Die aktuellsten X-Core-Maschinen sind auch gar nicht signifikant schneller. Nicht so schnell, dass man die Polygonzahl mal eben verdreißigfachen könnte.

Gerenderte Polygon-Bäume und -Menschen sehen auch in 99 von 100 Fällen super-schlecht aus. Da ist gar kein natürlicher Qualitäts-Vorsprung. Gute RPC-Beispiele finden sich in der Galerie auf der Seite (natürlich neben vielen schlechten) - und an vielen anderen Stellen im Web. Man erkennt die RPCs sofort, weil ein Polygon so nie aussehen könnte (so gut).

Bei der Photoshop-Korrektur ging es nicht um Schatten, die werden in den allermeisten Fällen (wenn das Licht nicht genau senkrecht zur Kamera-Ebene einfällt) sehr gut gerendert (auch von Bäumen). Und sie werden auch vom Szenenlicht ganz brauchbar ausgeleuchtet. Man muss nur etwas genauer schauen, in welche Lichtquelle man sie einbezieht oder von welcher man sie ausschließt.

Zitat:

Ich weiss ja nicht. RPC gibt es ja auch schon zahlreiche Jahre und viel hat sich da nicht verändert. Hardware hingegen wird immer billiger und die Rendertechnik immer besser.

Florian
Ich stelle nur fest, dass es in letzter Zeit vermehrt ein Thema wird, dass viele erfolgreich damit arbeiten - und ich sehe kaum gute Beispiele für die aufwendige 3D-Technik. Bei allen großen Projekten, bei denen es um Menschenmassen oder größere Gruppen geht (Stadien, Theater, Museen, Messebauten) ist RPC im Spiel, kann man überall sehen. Und auch bei anderen Größenordnungen, bei denen man nur eine Außenansicht mit bevölkertem Straßenraum hat.

Florian 25.06.2007 20:32

Ich sehe bei allem was gerendert raus kommt das Problem der Unveränderbarkeit. Wenn Menschen im rendering drin sind hat das Auswirkung auf Schattenwurf, Spiegelung und verdeckte Elemente. D.h. ich habe eigentlich keine Chance später noch etwas zu addieren oder zu entfernen ohne gleich die ganze Szene neu rendern zu müssen.
Da die Groundschading-Vorschau im Programm auch recht grob ist, habe ich auch kaum eine Chance die Endwirkung der Szene genau zu beurteilen. Ein rein- und rauszoomen wie in Photoshop, um jede einzelne Ecke zu bearbeiten gestaltet sich im 3-Dimensionalen raum auch nicht zu komfortabel.
Ich denke, dass es daher nicht ökonomisch ist, die Staffageobjekte bereits in der 3D-Szene einzubauen.


Aber noch einmal zu den einzelebenen aus 3DS: Verstehe ich das richrtig, dass Ihr dann so eine Art Batch-Rendering macht, bei dem Ihr vorher für jedes Rendering definiert, was gerendert werden soll? Ist das nicht sau aufwendig?

Tom 25.06.2007 21:13

Zitat:

Originally posted by Florian
Ich sehe bei allem was gerendert raus kommt das Problem der Unveränderbarkeit. Wenn Menschen im rendering drin sind hat das Auswirkung auf Schattenwurf, Spiegelung und verdeckte Elemente. ... Ich denke, dass es daher nicht ökonomisch ist, die Staffageobjekte bereits in der 3D-Szene einzubauen.
Manchmal möchte ich aber die Reflexionen + Schatten in der Szene. Manchmal muss ich die Leute animieren. Manchmal muss ich so viele Leute platzieren oder so viele Blickwinkel machen, dass ich das von Hand in PS gar nicht nachträglich schaffen kann. Ansonsten ist die Arbeit in 2D völlig i.O., wenn es um 2-3 Leute geht oder vielleicht 8 oder 10. Und selbst dafür ist die RPC-Abteilung dann mit dem Photoshop-Plugin perfekt geeignet, weil ich den Blickwinkel auf die Person wählen kann. Nicht immer dieselben Nasen im selben Profil. Und als High-Res-Foto, das auch in der absoluten Nahaufnahme gut aussieht. So eine Qualität kann man als 3D-Polygon nicht erreichen.

Zitat:

Aber noch einmal zu den einzelebenen aus 3DS: Verstehe ich das richrtig, dass Ihr dann so eine Art Batch-Rendering macht, bei dem Ihr vorher für jedes Rendering definiert, was gerendert werden soll? Ist das nicht sau aufwendig?
Das ist eine Sache von 2 Klicks. Und wenn ich das immer haben wollte, eine Sache von 0 Klicks, weil ich es im Render-Fenster voreingestellt lassen kann.

Flo 25.06.2007 23:32

Zitat:

Originally posted by Florian
Ich sehe bei allem was gerendert raus kommt das Problem der Unveränderbarkeit. Wenn Menschen im rendering drin sind hat das Auswirkung auf Schattenwurf, Spiegelung und verdeckte Elemente. D.h. ich habe eigentlich keine Chance später noch etwas zu addieren oder zu entfernen ohne gleich die ganze Szene neu rendern zu müssen.
Da die Groundschading-Vorschau im Programm auch recht grob ist, habe ich auch kaum eine Chance die Endwirkung der Szene genau zu beurteilen.
Dafür gibts ja Fprime ;-) (zumindest für Lightwave)
http://www.worley.com/E/Products/fprime/videos.html

Aber auch sonst ist das mit ein paar Testrendering in niedriger Auflösung ganz gut zu beurteilen.

Zitat:

Ein rein- und rauszoomen wie in Photoshop, um jede einzelne Ecke zu bearbeiten gestaltet sich im 3-Dimensionalen raum auch nicht zu komfortabel.
Ich denke, dass es daher nicht ökonomisch ist, die Staffageobjekte bereits in der 3D-Szene einzubauen.
Staffage + Schatten + Reflektionen im Nachhinein einzubauen kostet ja auch viel Arbeitszeit. Da muss man abwägen. Du kannst 3D Staffage natürlich auch ohne Reflektionen und Schatten rendern oder sie als einzelnes Element rendern um sie dann Ein und Ausschalten zu können. Das kostet natürlich auch viel Zeit.

Zitat:

Aber noch einmal zu den einzelebenen aus 3DS: Verstehe ich das richrtig, dass Ihr dann so eine Art Batch-Rendering macht, bei dem Ihr vorher für jedes Rendering definiert, was gerendert werden soll? Ist das nicht sau aufwendig?
Mehrere Renderdurchgänge sind da nicht nötig. Das Bild wird einmal gerendert und am Ende werden dann mehrere Dateien mit den verschiedenen Passes abgespeichert. Die muss man dann halt noch richtig in PS oder einem Compositing Programm zusammensetzen.

Grüße, Florian

Flo 25.06.2007 23:39

Zitat:

Originally posted by Tom
[B]Mal vorweg: Ich will niemanden überzeugen. Nur meinen Standpunkt erklären. Es hilft nicht, wenn Du pauschal feststellst, Rechenleistung sei heute kein Problem mehr, wenn es für mich und für 10.000 andere ein Problem ist. Die aktuellsten X-Core-Maschinen sind auch gar nicht signifikant schneller. Nicht so schnell, dass man die Polygonzahl mal eben verdreißigfachen könnte.
Bei einer modernen Renderengine, und dazu zählt sicherlich auch mentalray und Vray, hat ndie Polygonzahl nicht mehr eine so großen Einfluss auf die Rendergeschwindigkeit. Doppelte Polygonzahl heisst noch lange nicht doppelte Renderzeit. Und diese Renderer profitieren auch in hohem Maße von mehr Kernen. 4 Kerne sind fast doppelt so schnell wie 2. Mit einem aktuellen Rechner für um die 2000€ kann man Problemlos große Auflösungen mit vielen 100.000 Polys in Stunden rendern. Mit GI und allem Schnick Schnack.

Zitat:

Gerenderte Polygon-Bäume und -Menschen sehen auch in 99 von 100 Fällen super-schlecht aus. Da ist gar kein natürlicher Qualitäts-Vorsprung. Gute RPC-Beispiele finden sich in der Galerie auf der Seite (natürlich neben vielen schlechten) - und an vielen anderen Stellen im Web. Man erkennt die RPCs sofort, weil ein Polygon so nie aussehen könnte (so gut).
Mir gefallen diese Beispiele besser als alles was ich bis jetzt mit RPC gesehen habe:
http://www.onyxtree.com/
http://www.xfrogdownloads.com
http://www.axyz-design.com/
http://www.polas.net/trees/index.php

Zitat:

Bei der Photoshop-Korrektur ging es nicht um Schatten, die werden in den allermeisten Fällen (wenn das Licht nicht genau senkrecht zur Kamera-Ebene einfällt) sehr gut gerendert (auch von Bäumen). Und sie werden auch vom Szenenlicht ganz brauchbar ausgeleuchtet. Man muss nur etwas genauer schauen, in welche Lichtquelle man sie einbezieht oder von welcher man sie ausschließt.
Eigenschatten sind aber fest in den Bildern vornhanden. Daher stechen die Bilder auch so heraus.

Florian

Tom 26.06.2007 00:20

Zitat:

Originally posted by Flo
Bei einer modernen Renderengine ... hat ndie Polygonzahl nicht mehr eine so großen Einfluss auf die Rendergeschwindigkeit. ... Mit einem aktuellen Rechner für um die 2000€ kann man Problemlos große Auflösungen mit vielen 100.000 Polys in Stunden rendern.
Das ändert nichts dran, dass man auch auf fetten Rechnern die beste Renderqualität bei geringster Renderzeit anstrebt. Nochmal: Echte 3D-Staffage ist in vielen Fällen schlechter als RPC und braucht 10x länger. Das ist der Punkt. Und es gibt Konstellationen, da kann man mit 3D gar nicht anfangen ...

Zitat:

Eigenschatten sind aber fest in den Bildern vornhanden. Daher stechen die Bilder auch so heraus.

Florian [/B]
Es gibt Fälle, da wird das zum Thema. Dann muss ich was dran drehen (z.B. durch leichtes nachretouchieren). Deshalb pauschal RPC abzulehnen, ist aber nonsens. Die Dinge sind mit Aufwand im Studio aufgenommen, nicht aus der Zeitung ausgeschnitten. Denke auch an Autos, Möbel etc. Ich arbeite damit. Ich habe das Gefühl, dass ich in Dir mit jemandem spreche, der es nur theoretisch kennt und ablehnt. Oder hast Du damit mal operiert? Auch Deine Aussagen über Rechnerleistungen stammen aus dem Reich der Theorie ...

Jochen Vollmer 26.06.2007 13:09

Für Menschen und Pflanzen verwende ich auch RPC oder einfach nur schwarze Sillouhetten, die ich als Map auf eine Plane ziehe. Bei Möbeln und der Gleichen ist es sehr stark vom Bildausschnitt abhängig. Für Innenraum-Bilder würde ich Möbel in 3d bevorzugen.

Flo 26.06.2007 13:54

Zitat:

Originally posted by Tom
Das ändert nichts dran, dass man auch auf fetten Rechnern die beste Renderqualität bei geringster Renderzeit anstrebt. Nochmal: Echte 3D-Staffage ist in vielen Fällen schlechter als RPC und braucht 10x länger. Das ist der Punkt. Und es gibt Konstellationen, da kann man mit 3D gar nicht anfangen ...

Es gibt Fälle, da wird das zum Thema. Dann muss ich was dran drehen (z.B. durch leichtes nachretouchieren). Deshalb pauschal RPC abzulehnen, ist aber nonsens. Die Dinge sind mit Aufwand im Studio aufgenommen, nicht aus der Zeitung ausgeschnitten. Denke auch an Autos, Möbel etc. Ich arbeite damit. Ich habe das Gefühl, dass ich in Dir mit jemandem spreche, der es nur theoretisch kennt und ablehnt. Oder hast Du damit mal operiert? Auch Deine Aussagen über Rechnerleistungen stammen aus dem Reich der Theorie ...

Es gibt keinen Grund mich hier ohne irgendwelche Fakten zu diskreditieren. Du musst hier schon akzeptieren, dass ich eine andere Meinung habe. Ich kenne RPC und habe damit auch schon gearbeitet und ich habe noch keine Ergebnisse gesehen, die mir gefallen. Die falschen Eigenschatten fallen mir bei fast jedem Bild sofort negativ auf. Die fehlenden Reflektionen auf RPC Objekten kommen dann bei Autos und Möbeln noch hinzu. Du kannst natürlich immer wieder behaupten, dass 3D Staffage fast immer schlechter aussieht. Das bleibt trotzdem nur Deine Meinung und nicht die Wahrheit als die Du es hier darstellst.
Hier noch mal ein paar Beispiele mit 3D Staffage:
Tennisstadion
3D Bäume und Autos

Und auch was die Rechenleistung angeht, liegst Du falsch. Hier nur mal zwei von vielen Tests, die Dich wiederlegen:

Traumszenario: Rendering zählt zu den klassischen Anwendungen, die den Vorteil von Multi-Core-Prozessoren bestens ausnutzen. Entsprechend liefert der Quad-Core-Prozessor eine 63 Prozent höhere Geschwindigkeit. Wäre die Taktfrequenz beider CPUs identisch, so würde der QX6700 etwas über 70 Prozent flinker arbeiten.
Test 1

Auch der in diesem Artikel erstmalig berücksichtigte Quad-Core-Prozessor Core 2 Quad Q6600 ($851) kann sich sehen lassen. Insbesondere beim Video-Encoding oder beim Rendern laufen die vier Kerne zu Höchstform auf und lassen so die höher getakteten Dual-Core-Prozessoren Core 2 Duo E6700 ($530) oder Core 2 Extreme X6800 ($999) deutlich hinter sich.
Test 2

Florian

Tom 26.06.2007 14:33

Zitat:

Originally posted by Flo
Es gibt keinen Grund mich hier ohne irgendwelche Fakten zu diskreditieren. ...
Ich wollte Dich nicht angreifen; nur das, was Du über Schatten und Beleuchtung von RPCs in der Szene gesagt hast, deutete darauf hin, dass Du nicht weißt, wovon Du sprichst (schau Dir die Postings nochmal an). Dazu dann der Hinweis auf neueste Rechnergenerationen, die das Nachdenken über die Komplexität der Szene obsolet machen. Solange Final Renderings 8-12 Stunden dauern, sind wir noch nicht so weit.

Unsere Standpunkte und Argumente sind ja klargeworden. Glaub mir, ich lass' Dir gern Deine Meinung und zweifle Deine Grundkompetenz nicht an ...

3dgeplagt 27.06.2007 11:54

es wurde schon ziemlich viel gesagt, möchte trotzdem ein paar dinge stichwortartig aus meiner sicht sagen:

"macht es sinn 3dsmax anzuschaffen?"
-nein. ich würde c4d empfehlen.

.der datenaustausch (der stets im .3ds format erfolgt) ist inzwischen auch mit anderen programmen (z.b. c4d) befriedigend zu leisten.

.max ist tatsächlich extrem unübersichtlich da die programmarchitektur veraltet ist und das programm inzwischen ein flickwerk aus plugins ist.

.das programm hat nach meiner beobachtung keine zukunft, wird wohl bald eingestellt werden (wie seinerzeit softimage), während c4d immer besser wird.

ohne alle beispiele aufzuzählen: ich würde heute in c4d investieren, weil das programm im gegensatz zu 3dsmax zukunft hat.

ich muss dazu sagen, dass ich seit 15 jahren mit 3ds arbeite das programm sehr gut kenne und sehr schätze. aber empfehlen würde ich es trotzdem nicht.

Kieler 27.06.2007 12:17

Zitat:

Originally posted by 3dgeplagt

.der datenaustausch (der stets im .3ds format erfolgt) ist inzwischen auch mit
anderen programmen (z.b. c4d) befriedigend zu leisten.

hab´jetzt nur diesen Satz gelesen.
Verrat mir bitte Dein Geheimnis, wie Du 3D Daten aus AutoCAD nach Cinema bekommst!

Flo 27.06.2007 12:38

Zitat:

Originally posted by planmatsch
hab´jetzt nur diesen Satz gelesen.
Verrat mir bitte Dein Geheimnis, wie Du 3D Daten aus AutoCAD nach Cinema bekommst!

Geht nicht mehr seit Autodesk den 3ds Export entfernt hat. Solange man mit einer älteren Version arbeitet ist ja noch alles gut aber irgendwann ist Schluss.

Florian

Tom 27.06.2007 14:36

Zitat:

Originally posted by 3dgeplagt
.max ist tatsächlich extrem unübersichtlich da die programmarchitektur veraltet ist und das programm inzwischen ein flickwerk aus plugins ist.

.das programm hat nach meiner beobachtung keine zukunft, wird wohl bald eingestellt werden (wie seinerzeit softimage), während c4d immer besser wird.

ohne alle beispiele aufzuzählen: ich würde heute in c4d investieren, weil das programm im gegensatz zu 3dsmax zukunft hat.
3ds Max ist vor allem hart, wenn man damit in die 3D-Welt einsteigt. Diese allgemeine Lernleistung muss man da im Rückblick abziehen. Aber natürlich ist es Wahnsinn, an 8 Stellen jeweils 4-16 Stellschrauben zum Schattenwurf zu haben, die sich gegenseitig aufheben, verstärken, invertieren, etc. Und wenn man im 9. Reiter die 7. Option auf 0.2 und nicht 0.1 gesetzt hat (Schatten-Bias) sind alle Schatten 30 cm vom Objekt gelöst. VIZ ist ja nunmal die abgespeckte Variante für Archis, die diese Schwächen aber trotzdem 1:1 beibehält. Eigentlich muss VIZ von der Komplexität noch um Größenordnungen mehr eingedampft werden (die aktuellen Versionen sollen sich in diese Richtung entwickelt haben). Mental Ray in Max 9 soll auch ein drastisch vereinfachtes Interface haben, was GI und Verwandte angeht (bitte jemand kommentieren, der es weiß). Ein VIZ-Kern ist seit einiger Zeit in ADT & Co. auch drin, so dass ein Export des Modells ganz entfallen kann. Welche Höhen der Photorealistik man da erreicht, weiß ich aber nicht. VIZ ersetzt da zunächst mal den internen Renderer von AutoCAD, der auch in AutoCAD 2006 noch so wirkt als stamme er aus dem Jahr 1984 ...

Florian 27.06.2007 14:52

Zitat:

Originally posted by 3dgeplagt
e
.das programm hat nach meiner beobachtung keine zukunft, wird wohl bald eingestellt werden (wie seinerzeit softimage), während c4d immer besser wird.

ohne alle beispiele aufzuzählen: ich würde heute in c4d investieren, weil das programm im gegensatz zu 3dsmax zukunft hat.


Hä? SoftImage gibts doch nach wie vor und wird im Filmbereich viel eingesetzt!? (XSI)
Und wie kommst du darauf das 3DS eingestellt werden könnte? Bei Windows käme doch auch keiner auf die Idee, dass es die nächsten 10 Jaher nicht überlebt - ist aber auch ein Flickwerk :P ...

Tom 27.06.2007 15:07

Zitat:

Originally posted by Florian
Und wie kommst du darauf das 3DS eingestellt werden könnte? Bei Windows käme doch auch keiner auf die Idee, dass es die nächsten 10 Jaher nicht überlebt - ist aber auch ein Flickwerk :P ...
Genau, eine Windows-Polemik hat zur Versachlichung dieses Threads noch gefehlt ;) ... Aber wer sowohl 3ds als auch Windows intim kennt, darf das natürlich.

Dass 3Ds eingestellt wird, halte ich für eine schöne private Phantasie, deren Verbindung mit der Wirklichkeit ich nicht erkennen kann.

Flo 27.06.2007 15:43

Zitat:

Originally posted by Florian
[B]Hä? SoftImage gibts doch nach wie vor und wird im Filmbereich viel eingesetzt!? (XSI)
Der Vorgänger von XSI hieß Softimage und wurde irgendwann lange nach dem Ercheinen von XSI eingestellt. Die ganze Umstellung auf XSI war eine mittlere Katastrophe. Bis zur ersten wirklich brauchbaren Version (irgendwas bei 3.x) hat XSI sehr viele User an Maya verloren. Erst ab der 4er werden diese langsam zurück gewonnen.

Zitat:

Und wie kommst du darauf das 3DS eingestellt werden könnte? Bei Windows käme doch auch keiner auf die Idee, dass es die nächsten 10 Jaher nicht überlebt - ist aber auch ein Flickwerk :P ...
Max wird garantiert nicht eingestellt. Immerhin st es das einzige Programm, das bis jetzt noch nicht im Preis gesunken ist. Das wird seinen Grund haben. Im Bereich Viz und Games wird zu einem sehr großen Teil mit Max gearbeitet und Autodesk verdient gutes Geld damit. Warum einstampfen?

Florian

3dgeplagt 27.06.2007 19:21

@florian

xsi wurde von null auf neu geschrieben, weil softimage (obwohl sehr leistungsfähig) in seiner bedienerführung veraltet war und ähnlich wie max heute ein flickwerk war.

...ich hoffe, dass autodesk darüber nachdenkt ein programm auf den markt zu bringen, das 3dsmax ersetzt. von mir aus mit dem gleichen namen, aber eben neu geschrieben.
ist ja auch schon mal passiert. beim umstieg von dos auf win gabs ein ganz neues programm, das mit dem alten sehr wenig gemeinsam hatte, aber in das man sich als 3dstudio-benutzer ganz gut einarbeiten konnte.

@planmatsch

in adt 2007
datei - nach acad exportieren - r12 dxf format

in adt 2006 glaub ich kann man noch in 3ds exportieren

wies mit adt 2008 aussieht kann ich nicht sagen

Tom 27.06.2007 20:12

Zitat:

Originally posted by 3dgeplagt
... in adt 2006 glaub ich kann man noch in 3ds exportieren ...
Ja, kann man.

3dgeplagt 27.06.2007 22:18

Zitat:

Originally posted by planmatsch
hab´jetzt nur diesen Satz gelesen.
Verrat mir bitte Dein Geheimnis, wie Du 3D Daten aus AutoCAD nach Cinema bekommst!

das geheimniss ist hier zu finden:

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet...linkID=9240618

man kann den "3dsout" befehl nachträglich installieren


Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 15:20 Uhr.

Powered by vBulletin® Version 3.8.11 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd.
SEO by vBSEO
Copyright ©2002 - 2018 tektorum.de®