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Datum: 09.03.2007
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Originally posted by Tom
Ja, Schatten wirft das Skylight - eben meine diffusen Streu-Schatten, die eine Szene erst echt machen. Die "Ambient"-Einstellung in manchen Programmen, die alles gleichmäßig aufhellt, ist ja nicht physikalisch richtig. In 3ds gibt es ein Skylight-Objekt, das die Licht-Streuung in der Atmosphäre physikalisch nachempfindet und dadurch für eine weiche, plastische Ambient-Grundausleuchtung sorgt - ambient, weil keine harten Schatten geworfen werden und weil das Licht wie aus einem Halbkugel-Dom gleichmäßig von allen Seiten auf die Szene emittiert wird. Und wenn man das mit "Light Tracing" oder Radiosity einsetzt, erhält man feine realistische Lichteffekte, bevor die Sonne auch nur angeschaltet ist ...
Dann haben wir von unterschiedlichen Dingen geredet. Bei Max und den meisten anderen Programmen ist Ambient eine generelle Aufhellung und damit Kontrastabminderung. Ein Skylight ist ja eigentlich nur eine riesiges Flächenlicht, dass ganz weiche Schatten wirft.

Florian

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Tom
 
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Datum: 09.03.2007
Uhrzeit: 18:09
ID: 22488



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2 Illus zu dem Skylight von 3ds Max 8; warum das Beispiel ein Panzer sein muss, kann ich nicht sagen:





Da fehlt jetzt noch eine Sonne mit Schlagschatten - und fertig ist der Lack. Und wenn um den Panzer Wände, Decken o.Ä. sind, reflektieren diese (je nach GI-Einstellungen) in mehreren Stufen das indirekte Atmosphärenlicht. Das Licht wird von den Objektfarben und -oberflächen eingefärbt, es beugt sich um die Ecken rum, etc. - vollautomatisch.

Und wen Du Dir das Beispiel-Rendering des Hauses oben anschaust, siehst Du, dass es da genau um diese Dinge geht. Erste Aufgabe da wäre die Ambient-Beleuchtung von vorne zu zaubern, dann die Sonne mit Schlagschatten von hinten.

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Datum: 09.03.2007
Uhrzeit: 19:21
ID: 22489



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Originally posted by Tom

Da fehlt jetzt noch eine Sonne mit Schlagschatten - und fertig ist der Lack. Und wenn um den Panzer Wände, Decken o.Ä. sind, reflektieren diese (je nach GI-Einstellungen) in mehreren Stufen das indirekte Atmosphärenlicht. Das Licht wird von den Objektfarben und -oberflächen eingefärbt, es beugt sich um die Ecken rum, etc. - vollautomatisch.
Mir ist schon klar was ein Skylight ist. Ich habe mich nur an dem Begriff Ambient light gestört, weil damit in den meisten Programmen (auch in Max) etwas anderes bezeichnet wird als Du hie rmeinst. Ein rein diffuses Licht ist das Skylight auch nicht. In 3D Programmen ist ein Diffuses Licht nicht etwa ein Licht, was besonders weich ist sondern ein Licht, dass nur die diffusen eigenschaften einer Oberfläche beeinflusst. In der Regel kann man auswählen, ob ein Licht den Diffus Kanal, den Specular Kanal oder beide beeinflusst.

Florian

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Datum: 09.03.2007
Uhrzeit: 19:55
ID: 22490



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Das, was das Skylight (und andere Lichtquellen) durch Reflektionen produziert, ist "Ambient Light". Das wird in 3ds auch so genannt:

Zitat:
Reflected Light and Ambient Light

The light an object reflects can illuminate other objects. The more light a surface reflects, the more light it contributes to illuminating other objects in its environment.

Reflected light creates ambient light. Ambient light has a uniform intensity and is uniformly diffuse. It has no discernible source and no discernible direction.
Hier wird das "Ambient Light" auch als diffus bezeichnet, weil es das einfach ist. Dass man bei einzelnen Lichtquellen nur den Ambient- oder Diffus-Kanal anschalten kann, ist klar. Mir war wichtig, auf die Bedeutung der diffusen Grundausleuchtung (nenn es wie Du willst) hinzuweisen. Ohne die wird eine Szene nie gelingen.

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Datum: 12.03.2007
Uhrzeit: 15:06
ID: 22515



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Hallo zusammen, war in der letzten Woche sehr beschäftigt, deshalb melde ich mich jetzt erst. Vielen Dank für die vielen Antworten .


Zitat:
Originally posted by Tom
Die Tutorials bei CGArchitect haben mir auch sehr geholfen; die haben momentan außerdem eine Langzeit-Serie von einem US-Guru: http://www.cgarchitect.com/upclose/VI/default.asp#. Von der manchmal etwas seltsamen Ästhetik (Supermarktparkplatz in Märklin-Realismus mit geschmacklosen Autos) darf man sich nicht irritieren lassen; bzgl. Vegetation, etc. habe ich da noch einiges gelernt.
Volltreffer, vielen Dank, genau danach habe ich gesucht. Natürlich hat man ja schon eine gewisse Ahnung, wie man die szene aufbaut, aber diese tutorials geben auf jeden Fall schon mal einen guten Überblick über die zu vermeidenden Fehlerquellen. zb die pdfs über vegetation oder create a site plan sind für mich sehr hilfreich.



Zitat:
Die Kunst beginnt, wenn man einzelne Objekte von einzelnen Lichtern und Lichtarten (Ambient, Diffuse, Spectacular) ausnimmt, einzelne Schatten an- oder abschaltet, mit "negativen" Lichtern arbeitet, die Licht "absaugen", etc. etc. Um das souverän einsetzen zu können, braucht es viele Jahre Übung (die ich auch noch nicht wirklich habe).
ja, ich weiß, das ist natürlich die hauptarbeit. Und hier kommen natürlich auch die einzelnen vor-und nachteile des 3d-programms, bzw des renderers, den man benutzt zum Tragen. Da ich eigentlich ausschließlich mit maya arbeite, benutze ich hauptsächlich mentalray. MR ist an sich kein schlechter renderer, jedoch führt der weg zu einem guten rendering über einige komplizierte Einstellungen. Da soll Vray (gibts leider nicht als plugin für maya!!) wesentlich einfacher zu bedienen sein und auch die renderzeiten sollen kürzer sein als bei MR. Wenn man sich in den Foren (CG-Talk/CG-architects) mal die galleries anschaut, so sind die meisten architektur-renderings mit 3dmax und Vray gemacht.
na ja, wie dem auch sei, dann muß ich wohl auf 3dmax umsteigen, wenn ich vray benutzten will. habe mal ein paar links angefügt, die ich bei meiner recherche gefunden habe.











grüsse, michael

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