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michael_b: Offline


michael_b is on a distinguished road

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Datum: 08.03.2007
Uhrzeit: 14:44
ID: 22437



workflow rendering/präsentation

#1 (Permalink)
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hallo zusammen.
bin neu im forum und grüße erstmal alle mitglieder.
ich bin auf der suche nach einem tutorial, indem der arbeitsablauf bzw. die techniken zur präsentation eines geplanten gebäudes in einer fotografie erklärt wird.
bsp: man hat ein foto (straßenansicht einer baulücke, in die das geplante gebäude eingefügt werden soll) > wie geht man hier vor?
rendere ich das gebäude in einem 3d prgramm aus der gleichen kameraperspektive aus der die baulücke fotografiert wurde und füge es dann in photoshop ein ? oder sollte man schon die fotografie als hintergrund in dem 3d programm haben? wie ist es mit den schatten, die das neue gebäude auf die nachbarbauten bzw. auf die strasse wirft? wird das alles dann nur in photoshop gemacht, oder sollte man die schatten separat aus dem 3d programm herausrendern und dann ins foto einfügen? oder die schatten, die passanten auf das neue gebäude werfen ....?
ok, ihr seht schon, fragen über fragen.
deshalb wäre es schön, wenn jemand von euch ein tutorial kennt, indem genau diese grundsätzlichen dinge erklärt werden. oder vielleicht kann jemand aus seinem eigenen erfahrungsschatz den arbeitsablauf kurz darstellen, was man alles beachten sollte, wo liegen die meisten probeme usw...
vielen dank schonmal im voraus für alle antworten!

gruß, michael

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Flo
 
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Flo is on a distinguished road

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Datum: 08.03.2007
Uhrzeit: 14:55
ID: 22438



Re: workflow rendering/präsentation

#2 (Permalink)
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Zitat:
ich bin auf der suche nach einem tutorial, indem der arbeitsablauf bzw. die techniken zur präsentation eines geplanten gebäudes in einer fotografie erklärt wird.
Ich kenne direkt keins aber such doch mal nach Compositing und Camera matching. Da findest Du einiges.

Zitat:
bsp: man hat ein foto (straßenansicht einer baulücke, in die das geplante gebäude eingefügt werden soll) > wie geht man hier vor?
rendere ich das gebäude in einem 3d prgramm aus der gleichen kameraperspektive aus der die baulücke fotografiert wurde und füge es dann in photoshop ein ? oder sollte man schon die fotografie als hintergrund in dem 3d programm haben?
Ich würde das im nachhinein in PS machen. Das Foto würde ich als Hintergrundbild ins 3D Programm laden, um die Perspektive zu überprüfen.

Zitat:
wie ist es mit den schatten, die das neue gebäude auf die nachbarbauten bzw. auf die strasse wirft? wird das alles dann nur in photoshop gemacht, oder sollte man die schatten separat aus dem 3d programm herausrendern und dann ins foto einfügen? oder die schatten, die passanten auf das neue gebäude werfen ....?
Zitat:
Schatten würde ich rausrendern. Schatten von Passanten würde ich wahrscheinlich in PS einbauen.
darstellen, was man alles beachten sollte, wo liegen die meisten probeme usw...
Das größte Problem ist die Perspektive richtig hinzukriegen und das gerenderte Bild farblich und von der Beleuchtung an das Foto anzupassen.

Florian

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sebschul: Offline


sebschul is on a distinguished road

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Datum: 08.03.2007
Uhrzeit: 16:54
ID: 22448



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1. Meinst Du eine allgemeine Erklärung oder für spezielle Programme?

2. Möchtest Du fotorealistische oder eher abstrakte Renderings machen?

Wie Flo schon geschrieben hat ist das Entscheidenste die Perspektive. Wenn die nicht stimmt kannst Du Dich anstrengen wie Du willst. Und am besten ist es, wenn Du Dir schon beim Fotografieren (noch lange bevor Du mit einem Programm anfängst) den genauen Standpunkt, die Blickrichtung und die Brennweite aufschreibst. Dann brauchst Du später beim Rendern nicht ewig fummeln.

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michael_b is on a distinguished road

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Datum: 09.03.2007
Uhrzeit: 13:47
ID: 22466



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vielen dank für die schnellen antworten.
@ flo: danke, ja, compositing das wars. mach mich mal auf die suche.

@sebschul:

ich meinte eigentlich eine allgemeine erklärung, könnte aber auch für spezielle programme sein. ich arbeite fast ausschließlich mit maya, aber wenn es ein 3dmax tutorial gäbe , was den workflow beschreibt, kann ich das natürlich auch auf maya übertragen. am besten wäre natürlich ein tutorial. was den gesamten ablauf beschreibt, also vom fotografieren der umgebung bis hin zum rendering. hier ist z.b. dein tip mit der brennweite sehr hilfreich.

zu deiner zweiten frage: ja es sollte ein fotorealistisches rendering sein, habe in einem anderen forum eins gefunden, was die qualität zeigt, die ich eigentlich auch erreichen möchte. hab die datei mal angehängt.

was die perspektive betrifft: es gibt ja auch luftaufnahmen, also von einem helikopter aus fotografiert, ich meine natürlich nicht die von ganz oben, also fast schon orthogonal, sondern eher so wie viele aufnahmen von der skyline von new york. denke, da würde es wahrscheinlich sehr fummelig sein, die perspektive richtig anzupassen? oder gibts auch hier bestimmte hilfsmittel, die diese ganze arbeit erleichtern? wie sieht es z.b. mit dem PS-Befehl perspektivisch verzerren aus? sollte man den nur für kleinere korrekturen verwenden?

gruß, michael

Geändert von michael_b (27.02.2009 um 17:45 Uhr).

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Beitrag
Datum: 09.03.2007
Uhrzeit: 14:09
ID: 22468



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also wenn Du noch nicht mal weißt wie Du das ungefähr anstellen sollst und
die oben gezeigte Qualität erreichen willst, dann hast Du einen langen Weg
vor Dir!
Das ist nicht ganz das was Du suchst, aber sind für später schon mal ein paar
Tutorials, die Du sicher gut gebrauchen kannst:
http://www.cgarchitect.com/resources...3d/default.asp
Ansonsten rate ich Dir: fang´ einfach an und stell´Dein Fragen hier, im Forum
sind ein paar ausgezeichnete Spezialisten, die Dir sicherlich sehr gut weiter
helfen können...
vorschlägt
Matthias

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michael_b is on a distinguished road

Beitrag
Datum: 09.03.2007
Uhrzeit: 14:36
ID: 22469



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Zitat:
Originally posted by planmatsch
also wenn Du noch nicht mal weißt wie Du das ungefähr anstellen sollst und
die oben gezeigte Qualität erreichen willst, dann hast Du einen langen Weg
vor Dir!
Das ist nicht ganz das was Du suchst, aber sind für später schon mal ein paar
Tutorials, die Du sicher gut gebrauchen kannst:
http://www.cgarchitect.com/resources...3d/default.asp
Ansonsten rate ich Dir: fang´ einfach an und stell´Dein Fragen hier, im Forum
sind ein paar ausgezeichnete Spezialisten, die Dir sicherlich sehr gut weiter
helfen können...
vorschlägt
Matthias
du meinst, ich sollte meine fragen nicht in diesem forum stellen, weil mir hier niemand weiterhelfen kann ?

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Beitrag
Datum: 09.03.2007
Uhrzeit: 14:49
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Zitat:
Originally posted by planmatsch
...und stell´Dein Fragen hier, im Forum
sind ein paar ausgezeichnete Spezialisten, die Dir sicherlich sehr gut weiter
helfen können...
nöö, ich meinte: mach doch einen W.I.P. Thread in diesem Forum auf, also
jenem in dem Du diesen Beitrag von mir siehst, namentlich tektorum
Hier sind nämlich viele Leute, die nicht nur super visualisieren, sondern eben
mit den Besonderheiten der Architekturvisualisierung vertraut sind.
erklärt
Matthias

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Tom
 
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Datum: 09.03.2007
Uhrzeit: 15:24
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Die Tutorials bei CGArchitect haben mir auch sehr geholfen; die haben momentan außerdem eine Langzeit-Serie von einem US-Guru: http://www.cgarchitect.com/upclose/VI/default.asp#. Von der manchmal etwas seltsamen Ästhetik (Supermarktparkplatz in Märklin-Realismus mit geschmacklosen Autos) darf man sich nicht irritieren lassen; bzgl. Vegetation, etc. habe ich da noch einiges gelernt.

Die verkaufen auch ein Buch zu 3ds (das ich allerdings nicht kenne): http://cgarchitect.vismasters.com/ca...x?product=4207. Licht ist neben dem Mapping für Photorealistik das wichtigste. Und da fängt alles mit einem guten Ambient-Setup an. Eine weitere große Binsenweisheit, mit der ich im Hinblick auf Reflexionen aufwarten kann: Das beste Raytracing-Material nutzt nix, wenn es nix zum Spiegeln & Reflektieren gibt. Oft muss man um die Ecke denken. Manchmal kommt man auf "redlichem" Wege zum Ziel (weil das reflektierte Objekt tatsächlich genauso da steht), manchmal durch brutales Lügen (indem man einfach eine Phantasie-Reflection-Map hin-drappiert).

Die Kunst beginnt, wenn man einzelne Objekte von einzelnen Lichtern und Lichtarten (Ambient, Diffuse, Spectacular) ausnimmt, einzelne Schatten an- oder abschaltet, mit "negativen" Lichtern arbeitet, die Licht "absaugen", etc. etc. Um das souverän einsetzen zu können, braucht es viele Jahre Übung (die ich auch noch nicht wirklich habe).

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Flo
 
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Beitrag
Datum: 09.03.2007
Uhrzeit: 15:30
ID: 22475



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Zitat:
Originally posted by Tom
Und da fängt alles mit einem guten Ambient-Setup an.
In dem man es ausschaltet :-)

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Tom
 
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Datum: 09.03.2007
Uhrzeit: 16:22
ID: 22478



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Zitat:
Originally posted by Flo
In dem man es ausschaltet :-)
Erzähl' mehr, Flo: Und wie kriegst Du dann weiche Diffus-Schatten und subtile Backlights an Kanten und sowas hin? Also ohne trickreiche Ambient-Beleuchtung - im Zusammenspiel mit indirekten Licht-Reflexionen ("Global Illumination", Radiosity, Light-Tracing, o.Ä.) wirkt eine Szene niemals echt.

Es darf natürlich keine simple, homogene Aufhellung aller Objekte sein. Aber ohne Ambient (ich sag's nochmal ) hat eine Szene mit einem realen Eindruck nix zu tun. Noch eine Binsenweisheit: Die Kunst der Ausleuchtung hat viel mit Bühnenbildnerei und der Ausleuchtung von Filmsets zu tun - und erst kürzlich bin ich (ich glaube bei Wiki) über kleine Beleuchtungs-Tutorials für Filmstudenten gestolpert, auf denen man auch eine Menge lernen kann:

http://de.wikipedia.org/wiki/Lichtf%C3%BChrung
http://www.take4real.de/htm/Lichtges...gestaltung.htm

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Datum: 09.03.2007
Uhrzeit: 16:32
ID: 22479



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wär´ ich jetzt zwanzig Jahre jünger würde ich sagen: GI stinkt!

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Datum: 09.03.2007
Uhrzeit: 16:36
ID: 22480



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Zitat:
Originally posted by Tom
Erzähl' mehr, Flo: Und wie kriegst Du dann weiche Diffus-Schatten und subtile Backlights an Kanten und sowas hin? Also ohne trickreiche Ambient-Beleuchtung - im Zusammenspiel mit indirekten Licht-Reflexionen ("Global Illumination", Radiosity, Light-Tracing, o.Ä.) wirkt eine Szene niemals echt.
Reflexe an Kanten bekommt man durch das abfasen der Kante. Das geht auch mit einem Shader direkt beim rendern. Hier für Lightwave. Bei Max und XSI ist das bei den MetalRay Shadern für Architektur dabei.

Weiche Schatten (was ist ein Diffus-Schatten?) bekommt man durch Flächenlichter (Arealights) oder über einen kleinen Trick: man lässt das Ziel einer Lichtquelle über einen Frame um 720° rotieren und rendert dann mit Bewegungsunschärfe.

Zitat:

Noch eine Binsenweisheit: Die Kunst der Ausleuchtung hat viel mit Bühnenbildnerei und der Ausleuchtung von Filmsets zu tun - und erst kürzlich bin ich (ich glaube bei Wiki) über kleine Beleuchtungs-Tutorials für Filmstudenten gestolpert, auf denen man auch eine Menge lernen kann:

http://de.wikipedia.org/wiki/Lichtf%C3%BChrung
http://www.take4real.de/htm/Lichtges...gestaltung.htm
Das kann man nicht oft genug sagen. Auch von vielen Malern kann man sehr viel über Licht lernen. Ich empfehle einen Blick auf die Werke von Caravaggio

Florian

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Datum: 09.03.2007
Uhrzeit: 17:08
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Zitat:
Originally posted by Flo
Reflexe an Kanten bekommt man durch das abfasen der Kante. Das geht auch mit einem Shader direkt beim rendern. ...
Weiche Schatten (was ist ein Diffus-Schatten?) bekommt man durch Flächenlichter (Arealights) oder über einen kleinen Trick: man lässt das Ziel einer Lichtquelle über einen Frame um 720° rotieren und rendert dann mit Bewegungsunschärfe.
Also da denke ich an was anderes, z.B. an runde Säulen - eine indirekte, difffuse Aufhellung von Hinten an Kanten, die man nur mit GI und Verwandten erreicht (wenn man sie nicht aufwendig mit Einzellichtern faked). Das ensteht, wenn z.B. eine Wand oder ein Boden indirekt Licht reflektiert. Mit Diffus-Schatten meine ich die zarten Streulicht-Schatten, die man auch nur über GI und Co. erreicht (oder aufwendig faken muss), die sich leicht um Kanten herumbeugen, etc..

Einzelne Tutorials bei CGarchitect stammen auch noch aus der alten Schule, in der man ALLES gefaked hat: Man hat in eine Szene 347 Lichter gepackt, um an jeder Stelle des Raums ganz präzise gestaltete (und der Realität nachempfundene) Phänomene zu simulieren. - Und für die Schatten brauchte man nochmal 20 Extra-Lights, die gar kein Licht gespendet haben. Mich persönlich treibt sowas in den Waaaaaaaaaaahnsinn ...

Ich will es straight: 1 Skylight als Ambient-Grundlage (so eine Art "Licht-Dom"), 1 Sonne für den Schlagschatten und Specular, evtl. ein paar kl. lokale Aufheller (nur Ambient und Diffus) - und dann muss das mit GI schon sehr nett aussehen, sonst packe ich die Axt aus.

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Flo
 
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Flo is on a distinguished road

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Datum: 09.03.2007
Uhrzeit: 17:30
ID: 22483



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Zitat:
Originally posted by Tom
Also da denke ich an was anderes, z.B. an runde Säulen - eine indirekte, difffuse Aufhellung von Hinten an Kanten, die man nur mit GI und Verwandten erreicht (wenn man sie nicht aufwendig mit Einzellichtern faked). Das ensteht, wenn z.B. eine Wand oder ein Boden indirekt Licht reflektiert. Mit Diffus-Schatten meine ich die zarten Streulicht-Schatten, die man auch nur über GI und Co. erreicht (oder aufwendig faken muss), die sich leicht um Kanten herumbeugen, etc..
Wie das Licht an den Kanten herumwandert bzw. wie sich die Helligkeit auf der Oberfläche verhält, liegt neben der Beleuchtung auch am Shadingmodell. Phong, Blinn, Cook Torrance usw. verhalten sich da sehr unterschiedlich. Bei reflektierenden und/oder transparenten Objekten gilt das um so mehr.


Zitat:
Originally posted by Tom
Ich will es straight: 1 Skylight als Ambient-Grundlage (so eine Art "Licht-Dom"), 1 Sonne für den Schlagschatten und Specular, evtl. ein paar kl. lokale Aufheller (nur Ambient und Diffus) - und dann muss das mit GI schon sehr nett aussehen, sonst packe ich die Axt aus. [/B]
Das Skylight wirft aber doch durchaus einen Schatten. Unter Ambient verstehe ich ein Licht, dass nur aufhellt und dadurch den Kontrast absenkt.

Florian

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Tom
 
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Datum: 09.03.2007
Uhrzeit: 17:47
ID: 22486



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Zitat:
Originally posted by Flo
Das Skylight wirft aber doch durchaus einen Schatten. Unter Ambient verstehe ich ein Licht, dass nur aufhellt und dadurch den Kontrast absenkt.

Florian [/B]
Ja, Schatten wirft das Skylight - eben meine diffusen Streu-Schatten, die eine Szene erst echt machen. Die "Ambient"-Einstellung in manchen Programmen, die alles gleichmäßig aufhellt, ist ja nicht physikalisch richtig. In 3ds gibt es ein Skylight-Objekt, das die Licht-Streuung in der Atmosphäre physikalisch nachempfindet und dadurch für eine weiche, plastische Ambient-Grundausleuchtung sorgt - ambient, weil keine harten Schatten geworfen werden und weil das Licht wie aus einem Halbkugel-Dom gleichmäßig von allen Seiten auf die Szene emittiert wird. Und wenn man das mit "Light Tracing" oder Radiosity einsetzt, erhält man feine realistische Lichteffekte, bevor die Sonne auch nur angeschaltet ist ...

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